Sciences et technologie · CM1 · Évaluation

Évaluations programmer un robot CM1 : instructions et trajet (PDF + corrigés)

Cinq évaluations sur la programmation au CM1, chacune sur vingt points : les instructions et leurs effets, la traduction en français, le suivi d'un robot et le choix du programme le plus efficace.

CM1 Sciences et technologie Évaluation
Durée 40 min
Barème Sur 20
Format PDF A4
Accès Gratuit
Les trois instructions du robot montrées avant et après : « avance » change de case, les deux pivots changent seulement le sens.

Cinq évaluations sur vingt points

Ces cinq évaluations couvrent l'entrée « algorithmes et programmation » du programme de sciences et technologie du CM1, issu de l'arrêté du 5 juin 2026.

Chacune vaut vingt points, répartis en huit, six et six, et se conduit en quarante minutes. Elles sont tirées en noir et blanc, sans aucun aplat de couleur : une évaluation doit rester lisible photocopiée.

Les formats varient d'une évaluation à l'autre — questionnaire, article de dictionnaire, chasse à l'erreur, carte mentale, quadrillage — pour que ce soit la compétence qui soit évaluée, non l'habitude d'un exercice.

1 sur 5

Évaluation 1 — les mots du chapitre

Instruction, programme, obstacle : trois mots à employer juste.

La première évaluation porte sur le vocabulaire du chapitre : instruction, programme, obstacle.

Aperçu des 2 pages à imprimer — cliquez pour agrandir.

L'exercice 1 est un questionnaire de quatre lignes. La deuxième oppose le pivot au déplacement, la troisième porte sur ce qui arrive quand le robot se cogne, et la quatrième sur quatre quarts de tour d'affilée. La question qui suit fait expliquer cette dernière ligne, et les deux moitiés de la réponse sont exigées : le sens retrouvé, et la case jamais quittée.

L'exercice 2 donne deux articles de dictionnaire, « instruction » et « obstacle », et fait distinguer une instruction d'un programme : l'une est un ordre, l'autre en est la suite ordonnée.

Le dernier exercice fait citer les trois instructions que connait ce robot, puis dire ce que deviennent celles qui suivent une erreur — elles ne sont jamais exécutées, parce que le robot s'est arrêté.

Chaque ligne du questionnaire n'a qu'une bonne réponse, et le moteur le vérifie avant l'impression.

  • Un QCM
  • Un dictionnaire
  • Définir

2 sur 5

Évaluation 2 — ce que fait chaque instruction

Un quart de tour ne déplace pas : c'est l'erreur la plus fréquente.

La deuxième évaluation porte sur l'erreur la plus fréquente du chapitre, et sur la façon d'écrire une traduction.

Aperçu des 2 pages à imprimer — cliquez pour agrandir.

L'exercice 1 donne les articles « avancer » et « pivoter », dont les deux exemples se répondent mot pour mot : ce que l'un change, l'autre le laisse. Deux questions font relever cette symétrie, qui est la meilleure façon de retenir la différence.

L'exercice 2 soumet trois traductions d'élèves, dont une juste. La deuxième fait avancer le robot au lieu de le faire pivoter. La troisième regroupe trois « avance » en une seule phrase, ce qu'une traduction ne fait pas.

Le dernier exercice fait traduire deux instructions dans l'ordre, puis explique pourquoi « il tourne » est insuffisant : la formule laisse croire à un déplacement, quand il faut écrire que le robot pivote et reste sur sa case.

Une chasse à l'erreur sans aucune copie juste serait refusée : l'élève cocherait « faux » partout.

  • Un dictionnaire
  • Une chasse
  • Traduire

3 sur 5

Évaluation 3 — trois programmes à corriger

Un programme court qui se cogne ne vaut rien.

La troisième évaluation porte sur ce que veut dire « le plus efficace », et sur les deux façons de se tromper.

Aperçu des 2 pages à imprimer — cliquez pour agrandir.

L'exercice 1 soumet trois jugements d'élèves. Le premier est juste. Le deuxième prend le programme le plus court pour le meilleur, sans voir qu'il se cogne. Le troisième croit que tous les programmes finissent par arriver — alors qu'un robot arrêté ne repart pas. La question fait dire ce que signifie exactement « le plus efficace », et les deux moitiés sont exigées.

L'exercice 2 est une carte mentale des trois instructions et de ce qui arrête le robot, à compléter. Le dernier exercice demande si un programme de six instructions arrive forcément avant un programme de douze, puis fait décrire la méthode de vérification pas à pas.

La copie juste annonce la longueur que le noyau calcule, et le moteur la compare.

  • Une chasse
  • Une carte
  • Juger

4 sur 5

Évaluation 4 — suivre le robot

Une case et un sens à chaque étape, et rien d'autre.

La quatrième évaluation porte sur la méthode elle-même : comment on suit un robot sans se tromper.

Aperçu des 2 pages à imprimer — cliquez pour agrandir.

L'exercice 1 est une carte de la méthode à compléter — ce qu'on note à chaque étape, ce qui change, quand on s'arrête. Deux questions suivent, dont l'une demande pourquoi il ne suffit pas de noter la case : c'est le sens qui décide de la case suivante.

L'exercice 2 donne le quadrillage et fait tracer le trajet du second programme qui arrive — celui de douze instructions, différent de celui des fiches d'exercices.

Le dernier exercice explique l'écart entre cases et instructions : les pivots s'exécutent sans déplacer le robot. Il fait ensuite constater que deux programmes peuvent arriver au même endroit sans être identiques, et que le plus long des deux n'est pas faux pour autant.

Le trajet tracé ici est celui d'un autre programme que celui des fiches d'exercices : le moteur le vérifie.

  • Une carte
  • Un quadrillage
  • Suivre

5 sur 5

Évaluation 5 — le plus efficace

Le plus court parmi ceux qui arrivent, et pas autre chose.

La dernière évaluation porte sur la comparaison des programmes, et c'est la plus exigeante des cinq.

Aperçu des 2 pages à imprimer — cliquez pour agrandir.

L'exercice 1 donne le quadrillage sans aucun trajet : on demande de raisonner, non de lire. Deux questions font compter l'écart entre le départ et l'arrivée, en colonnes et en lignes, puis en déduire combien d'« avance » il faudrait sans les obstacles. La comparaison avec le minimum réel montre alors ce que le contournement coûte.

L'exercice 2 est un questionnaire de trois lignes dont la première contient le piège : « le plus court de tous » y figure comme mauvaise réponse.

Le dernier exercice fait dire le nombre minimal d'instructions pour ce trajet et pourquoi l'on ne peut pas faire moins, puis décrire la méthode en deux étapes : écarter ceux qui n'arrivent pas, compter ceux qui restent.

Le minimum imprimé est celui que le parcours en largeur trouve, non un nombre écrit à la main.

  • Un quadrillage
  • Un QCM
  • Conclure

Compétences travaillées

  • Trois instructions, trois effets

    Dire ce que fait chaque instruction — et savoir qu'un quart de tour ne déplace pas le robot.

  • Suivre un robot pas à pas

    Noter à chaque étape la case et le sens, et savoir que le sens décide de la case suivante.

  • Traduire un programme

    Dire en français ce que chaque instruction fait faire, autant de phrases que d'instructions.

  • Le plus efficace

    Écarter d'abord les programmes qui n'arrivent pas, compter ensuite les instructions de ceux qui restent.

Le programme le plus court n'est pas le plus efficace

Le programme officiel demande que « l'élève compare différents programmes permettant à un robot de parcourir un trajet comportant des obstacles en un temps minimum et identifie le programme le plus efficace ».

Trois programmes sont proposés. Le plus court des trois compte dix instructions — et il se cogne à la deuxième. Le plus efficace en compte onze, et il arrive. « Le plus efficace » veut donc dire « le plus court parmi ceux qui arrivent », et les fiches le font découvrir au lieu de l'énoncer.

Ce piège n'est pas un ornement : le moteur le vérifie. Si le plus court des trois programmes réussissait, l'article ne serait pas produit — l'élève y apprendrait que comparer des programmes revient à compter leurs lignes.

Le meilleur proposé est le meilleur possible

Annoncer qu'un programme est le plus efficace suppose d'avoir regardé les autres. Le moteur ne s'en remet donc pas à une déclaration : il cherche, par un parcours en largeur sur les états du robot — sa case et son sens —, le plus court programme qui mène du départ à l'arrivée sans se cogner.

Ce parcours trouve onze instructions. Le meilleur des trois programmes proposés en compte onze aussi : les deux routes tombent d'accord, et l'article peut être imprimé. Un contrôle allonge volontairement ce programme et vérifie que le moteur le refuse alors.

C'est la même exigence que partout ailleurs sur le site : une réponse se calcule, et quand deux chemins mènent au même nombre, on les emprunte tous les deux.

Méthode et vérification

Contenu produit par un moteur. Rien n'est écrit à côté des programmes : le trajet du robot, la case où il s'arrête et le rang de l'instruction fautive sortent d'un interpréteur qui exécute les instructions une à une sur le quadrillage. Le programme demande de comparer plusieurs programmes et d'identifier le plus efficace : le moteur cherche donc, par un parcours en largeur, le plus court programme possible pour aller du départ à l'arrivée sans se cogner, et refuse de produire si le meilleur des trois programmes proposés n'est pas exactement celui-là. Dire « le plus efficace » sans avoir regardé les autres serait une affirmation, non un enseignement. Enfin, un contrôle vérifie que chaque programme n'est qu'une suite plate d'instructions : les boucles et les conditions sont au CM2, et cela se contrôle sur la structure des données, non sur les mots du texte.

Rédaction : Fiches Scolaires Mise à jour :

Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'un programme, pour un robot ?
Une suite d'instructions écrites l'une sous l'autre, que le robot exécute dans l'ordre. Celui de ces fiches n'en connait que trois : avancer, tourner à droite, tourner à gauche.
Un quart de tour déplace-t-il le robot ?
Non. C'est l'erreur la plus fréquente. « Tourne à droite » et « tourne à gauche » changent le sens dans lequel il regarde, et le laissent sur la même case.
Que se passe-t-il quand un robot se cogne ?
Il s'arrête définitivement. Les instructions écrites après ne sont jamais exécutées : elles ne servent à rien.
Le programme le plus court est-il le meilleur ?
Non, pas s'il n'arrive pas. Sur ces fiches, le plus court compte dix instructions et se cogne à la deuxième ; le plus efficace en compte onze et atteint l'arrivée.
Comment trouve-t-on le programme le plus efficace ?
En deux temps : on écarte d'abord ceux qui n'arrivent pas, puis on compte les instructions de ceux qui restent et l'on garde le plus petit nombre.